ゲームクリエイター対象のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)がサンフランシスコ・モルコーニセンターにて今年も開催されました。
その中で、3日目の2014年3月19日、どうぶつの森シリーズを手掛けたプロデューサーの江口勝也氏、ディレクター京極あや氏が講演を行いました。

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その講演で、江口氏と京極氏は、『とびだせ どうぶつの森』の開発を通して、フランチャイズ(シリーズ)タイトルを開発する上で大切なことを解説されました。以下はその要約です。

『おいでよ どうぶつの森』が大ヒットして、その次シリーズとして開発された『街へいこうよ どうぶつの森』。こちらも世界中での大ヒットを目指して作られましたが、全ての人が満足出来る内容ではありませんでした。というのも、どうぶつの森シリーズの課題である“飽き”が解決し切れていなかったからであると言います。
これまでのどうぶつの森シリーズは様々な変更が追加されていましたが、“知らない村に引っ越し”、“多額のローンを背負い”、“強制的にたぬきちの店に返済を迫られる”という展開は変わっていませんでした。これは『おいでよ どうぶつの森』の大ヒットによって、そのお約束を引き継ぐべきと誤解し、知らず知らず縛られていたためです。
そこで、『とびだせ どうぶつの森』を開発する際、どうぶつの森の当たり前を見直すことから始めたと言います。どうぶつの森で引き継ぐべきコンセプト、『核』とは何なのか考えた結果、“『どうぶつの森』はコミュニケーションツールである”という結論に至りました。
『どうぶつの森』というツールを使って現実のプレイヤー同士がコミュニケーションをとり、そのやりとりがこのゲームをやるモチベーションに繋がっていると考えました。架空の生活だからこそ、気軽にコミュニケーションがとれるということです。
その考えから、『とびだせ どうぶつの森』では、交流をより円滑にする“ベストフレンド”や、すれちがい通信によるいろいろな人との交流、ランダムマッチングや夢見の館など、新たなコミュニケーションの要素を追加しました。特に、IDを教えて家や村を紹介する機能は、SNSやブログによって多くの人が知るようになったといいます。
もう一つ、当たり前を見直すにあたって、昔からのファンにもう一度手に取ってもらえるように、「今度の『どうぶつの森』は新しそうだ」と感じてもらうことを目指したそうです。
ゲームの開発において、基本的にディレクターやプランナーがゲームの仕様をまとめます。ですが、どうぶつの森開発チームは仕様のいきさつを共有することに重点を置いていて、具体的には、『街へいこうよ どうぶつの森』から導き出した課題を、社内全員で共有出来るようにして、ディレクター、プランナーはもちろん、グラフィックデザイナーやコンポーザーまで積極的に意見を出し合い、開発を進めていたそうです。例えば、デザイナーがデザインを決めるのではなく、色々なスタッフがデザインのアイディアを出し、それをデザイナーが整える、という方式にしたおかげで、多彩なデザインが完成したと語ります。
そのような経緯があって完成した『とびだせ どうぶつの森』は、世界中で従来を上回る大ヒット。このことから京極氏は、フランチャイズを成長させるために重要な3つの要素は、以下であると説明されました。

・本質的な遊びの種を明確にする
・それを開発チームで共有する
・変化を恐れず、時代やハードに合わせた種をまき直す

核を見極めて、プロジェクトで共有し、何を継承して、何を変えていくかを判断することが、フランチャイズを成長させつつ持続させていく秘訣だとまとめました。

確かにドラクエシリーズとかでも、今だに戦闘のシステムとかは変わってないですね。大きな成功をした時は、次の成功のために受け継ぐべきものは何か見極めることが大切ということですかね。で、それが出来てないと脱線してしまうという……
大切なことに気付きました。
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アイキャッチ画像元:Amazon

投稿者: KIリュウ

KIリュウだ!TRPGをするぞ!遊戯王もするぞ!三年だ!二年?なんのこったよ(すっとぼけ)

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